Pozytywne i negatywne skutki korzystania z gier komputerowych

Żyjemy w społeczeństwie informacyjnym, w którym Internet stał się nieodzownym medium używanym do pracy, nauki, zdobywania informacji, kontaktowania się. Gry komputerowe stanowią ważny składnik skomputeryzowanego świata, są istotnym elementem życia milionów młodych ludzi, także dzieci. Komputerowa rozrywka w coraz większym stopniu eliminuje z codziennego życia inne formy spędzania czasu wolnego.

Dostęp do komputera, Internetu i gier komputerowych powoduje, że coraz młodsze dzieci wykazują zainteresowanie tą formą rozrywki. Gry komputerowe są rodzajem relaksu, zastępują rzeczywistość, oraz niejednokrotnie drugą osobę. Każda gra ma swoisty charakter. Są gry prezentujące agresję i przemoc, ale także są gry mające terapeutyczny i edukacyjny charakter. Każda z nich dostarcza określonego rodzaju wiadomości: pozytywnych bądź negatywnych. Najbardziej popularne z nich to: sportowe, symulatory, wyścigi, gry przygodowe, strategie ekonomiczne, gospodarcze, wojskowe, urbanizacyjne, pasjanse, gry zręcznościowe oraz wiele odmian gier akcji i walki. Skierowane są do różnych odbiorców, zarówno dzieci i młodzieży, studentów, jak i osób dorosłych.
W grach komputerowych gracz przeważnie jest aktywnym uczestnikiem tego, co się dzieje na ekranie. Jednak w większości gier akcja opiera się na agresji. Występuje tutaj zasada stosowania przemocy, która jest nagradzana. Gracz identyfikuje się z agresorem i wygrywa, jeżeli skutecznie stosuje przemoc, oraz przyzwyczaja się do niej, gdyż czynność jest powtarzana wiele razy. W grach komputerowych dziecko wielokrotnie zadając cierpienia, uczy się agresji, którą w późniejszym swoim życiu może przenieść do realnego świata. Kupując gry, rodzice nie zawsze kierują się walorami edukacyjnymi, najczęściej ulegają presji dzieci lub pozostawiają dziecku „wolną rękę”. Bardzo często zdarza się, że to ojcowie kupują gry dla swoich dzieci (zwłaszcza synów), a tak naprawdę myślą o sobie. Gra komputerowa to dla młodych ludzi rodzaj sztucznego raju, jak np. Disneyland, ale też okazja do rozładowania osobistych napięć, frustracji, stresu.
Każda gra komputerowa ma za zadanie realizację określonych celów. Gracz, który otwiera kolorowe pudełko z nową grą, zdaje sobie sprawę, że za chwilę stanie przed mniej lub bardziej trudnym wyzwaniem. Gra komputerowa staje się więc pojedynkiem między młodym człowiekiem a maszyną. Jednocześnie złudzenie pełnego uczestnictwa w grze, dużego zaangażowania, powoduje, że gracz nie potrafi zdystansować się, ulega przeświadczeniu, że to on decyduje o losach bohaterów. Często występuje w roli „obrońcy” dysponującego sprawną bronią i umiejętnościami. Pod pretekstem walki ze złem zabija (tzw. likwidowanie nieprzyjaciela), bez współczucia i przebaczenia dla pokonanych. Gracz przestaje być widzem, staje się uczestnikiem wydarzeń, zaangażowanym w odgrywanie swojej roli. Komputerowy świat staje się nagle rzeczywisty, a jednocześnie prosty. Wystarczy dobrze sterować przyciskami, a cel zostanie osiągnięty.W sytuacji niepowodzenia istnieje tzw. wyjście awaryjne, wyłączenie komputera.
Dziecko w rzeczywistym świecie niewiele potrafi, ale jako gracz staje się silne, odważne, walczące z ludźmi, ze zwierzętami, stworzeniami fantastycznymi (smokami, potworami, robotami). Dysponuje wyrafinowaną, skuteczną bronią. Tej całej scenerii towarzyszy dobrany obraz (coraz częściej trójwymiarowy), muzyka, dźwięki, krzyki. Korzystanie przez dziecko z gier komputerowych z elementami przemocy wywołuje z czasem poważne skutki:

< zobojętnienie na przemoc (nie potrafią współczuć, przyjmując bierną postawę obserwatora) stany lękowe zrelatywizowanie wartości życia (przecież można mieć dwa, trzy życiaw zapasie) podział świata na sprzymierzeńców i wrogów (tych drugich likwiduje się pociągnięciem wiązką lasera lub ścięciem głowy mieczem) przeświadczenie, że okrucieństwo jest stanem normalnym, potrzebnym, aby przetrwać w rzeczywistym świecie. ustosunkowanie do samego siebie (dzieci nie wykazują potrzeby i pracy nad sobą, cechuje ich silna koncentracja na sobie i na swoich potrzebach)
 

Przykłady gier z elementami agresji i przemocy, tzw. „czerwone gry”: Mortal Kombat, Doom, Incubation, Quake, Helen, Heretic, Sin, Harwester, Carmageddon.

Gry komputerowe stają się konkurencją dla książek i innych form spędzania wolnego czasu. Co prawda dużą część z nich stanowią gry walki, przepełnione agresją i przemocą, ale są również gry i programy o charakterze edukacyjnym, uczące podejmowania decyzji, myślenia strategicznego, wspomagające naukę matematyki, języka polskiego i angielskiego, symulatory gier sportowych: tenisa, bilardu, piłki nożnej, hokeja. Pomagają w nauce, wyrównywaniu braków, rozwijają umiejętność samodzielnej nauki, utrwalają wiadomości, kształtują pamięć, uwagę, myślenie, rozwijają wiedzę, umiejętności. Dzieci mogą wielokrotnie powtarzać ćwiczenia, regulować ich dobór i tempo pracy. Za poprawne wykonanie zadania są nagradzane słownie (Brawo! Cudownie! Jesteś wspaniały!). Dziecko jednocześnie poznaje obsługę komputera (sprawna obsługa myszki, klawiatury). Uczy się podejmowania decyzji, zastanawiania się nad ich konsekwencjami. Poprawia jego refleks, koordynacja wzrokowo- -ruchową, rozwija umiejętność postrzegania, kojarzenia, logicznego myślenia, pobudza wyobraźnię. Jednak zdaniem naukowców te gry nie cieszą się wśród dzieci i młodzieży zbyt dużą popularnością, chociaż to właśnie one działają pozytywnie na gracza.

Na podstawie przytoczonych badań M. Kielar - Turska dostrzega zalety i zagrożenia ze strony gier komputerowych. Stwierdza, że gry komputerowe mają wiele zalet: ułatwiają przyswajanie i przetwarzanie informacji zgodnie z zasadą: bawiąc - uczyć, usprawniają umiejętność rozwiązywania problemów, kształtowania umiejętności podejmowania decyzji, sprzyjają rozwojowi procesów poznawczych (spostrzeganie, uwaga), wzmacniają poczucie własnej wartości, przynoszą pozytywne przeżycie związane z wygraną. Zagrożenia ze strony gier komputerowych to: ograniczanie kontaktów społecznych, zachęcanie do pozostawania jedynie w kontakcie z maszyną, do uczestniczenia w aktach przemocy, prezentowanie zachowań aspołecznych, odrywanie dziecka od świata rzeczywistego i pozostawianie go w świecie iluzji, doprowadzanie do występowania negatywnych skutków organicznych (senność, zmęczenie znużenie, bóle głowy). M. Kielar - Turska uważa, że media są nieodłącznym elementem świata ludzi XXI wieku. Dzieci powinny poznawać i uczyć się żyć w świecie informacyjnym. Dziecko w wieku przedszkolnym korzysta z komputera przede wszystkim do zabawy, ale właściwie pokierowane przez dorosłych będzie mogło w przyszłości korzystać z niego w sposób bardziej sensowny. Ważne jest tylko uświadomienie sobie zagrożeń, jakie może nieść za sobą ta forma spędzania czasu wolnego. W związku z tym, dbając o właściwy rozwój dziecka, należy pamiętać o:

  • wyznaczaniu dziecku elastycznych granic pracy przy komputerze;
  • stworzeniu odpowiednich warunków (oświetlenie, prawidłowo ustawione stanowisko komputera);
  • kontrolowaniu, co oglądają i w co grają dzieci;
  • limitowaniu czasu poświęconego na gry komputerowe
  • rozmawianiu zamiast zakazywania;
  • stwarzaniu alternatywy dla komputera.

Tak naprawdę to od nas samych zależy czy komputer stanie się naszym przyjacielem, czy też wrogiem.

Opracowała:
Renata Wierzbicka

 

Literatura:

  • B. Siemieniecki „Komputer w diagnostyce i terapii pedagogicznej” Toruń 1999, wyd. A. Marszałek.
  • J. Karbowniczek, Wpływ mass mediów na agresywne zachowania dzieci, „Życie Szkoły” nr7, 2003.
  • R. Szafran, Pomaga nam komputer, „Życie Szkoły” nr7, 2003.
  • B. Kosek-Nita, Uzależnienie od gier komputerowych, „Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze” nr 1, 2003.
  • Braun – Gałkowska M. – „Wpływ gier komputerowych na psychikę dzieci”
  • M. Kielar – Turska „Dziecko w świecie wirtualnym, szanse i zagrożenia” Wychowanie w przedszkolu nr 3/2002
Joomla Templates by Joomla-Monster.com